夫婦円満の秘訣?

私は2012年に結婚したので、結婚生活はこのブログを書いている現在で7年目に突入しています。

7年という月日は決して短いものではないですが、結婚X年目という単位としてはまだまだヒヨッコというか、全然大したことないかなと思っています。思ってはいるのですが、まわりからは結構仲のいい夫婦に見えているようで、「どうすればそんなにいつも仲良く居られるんですか?すごいですね!秘訣を教えてください!」的なことを言われます。

 

 

 

 

そんなものはない。

かの浜崎あゆみはよくぞ歌ってくれましたよ。

まるで全ての〜ことがうま〜くいっている〜かのように〜見えるよね〜♪

♪真実は〜二人しかしら〜ない〜♪

 

 

 

 

 

 

 

でもまあ一応自分なりに考えている事はあるので書いてみます。

 

大事なのは一つ。

 

「ありがとう」と言う。

 

 

簡単ですよね?ぜひ実践してください。

まあこれだけだと本当によくある話で終わってしまうので、ここから本題です。

”ありがとう”と言う言葉にはかなりのパワーが有ります。またそのパワーを最大限に発揮することができると、かなり有効な”ありがとう”にすることができます。ただ闇雲にありがとうありがとうと連呼していては効果は薄いです。然るべきタイミングで、正しい熱量で伝えることで効果を発揮します。

 

まず、英語圏の文化のことを知っていればご存じだとは思いますが、”ありがとう”単体ではあまり使いません。大体の場合「○○してくれてありがとう!」となります。細かいことですが、ただのありがとうと比べるとかなり印象が違います。お互いの行動、意識が噛み合ってる感じがしてきます。例えば、自分が外出中に奥さんが洗濯と掃除をしてくれたら「洗濯と掃除をしてくれてありがとう!」となります。若干くどく感じるかも知れませんが慣れます。最悪、「ありがとう」「ん?何が?」「洗濯と掃除」でもいいです。

 

ここで非常に重要になってくるのが”他人に期待しない”と言う考え方です。まず夫婦といえど究極的に他人であることを理解しましょう。前にもツイートしましたが、他人への期待なんてものは単純にエゴです。無駄どころかその考え方は障害になります。すぐにやめましょう。この考え方の素晴らしいところは、予期せず起こったこと全てがポジティブに働きます。

例えば、帰ったらやろうと思っていた洗濯と掃除が自分の外出中にやってくれていた場合と、外出中にやっててほしいなと思って帰宅したら掃除も洗濯も手つかずのパターン。これほど分かりやすいものはないですね。”やっててほしい”ってなんすかって感じ。もちろん、外出中にやっておくと言う明確な取決めがあれば話しは別ですがそうでない場合はおこがましいにも程がある。これ、前者の場合は自然と「洗濯と掃除ありがとう」が出てきますよね?後者の場合はおそらくケンカになるのではないかと。

これは割と極端な例ですが実際はだいたい毎日がこんな感じの連続です。妙な期待をしなければ、自然と”ありがとう”が出てくるはずです。また同じように”「ありがとう」と言われる期待をしない”ことも重要です。見返りを求めて行動するのは結局のところ期待しているのと同じです。全ての行動は自分のためにしましょう。洗濯物がたまってきたから洗濯をする、食材が無くなってきたから買い物をする、自分のためです。それが自分のためであり、同時にパートナーのためにもなることであればなおよしと言うだけです。対象をパートナーに限定するのはあまりオススメしません。〇〇のために××を作ってあげよう、△△を買ってあげよう、これらは危険です。もちろんうまくハマればそれでいいですが、特に結婚前のカップルだとされた方が増長しやすいです(だいたい男性)。そして女性は見返りを期待するわけですから悪循環になります。またそういったActionがパートナーの求めていたものと異なる可能性も充分に考えられ、そういった場合も危険です。

 

 

 

ここまで読んでいただけたらだいたいお分かりかと思いますが、この話は別に夫婦に限った話ではありません。日常生活においても充分に活用いただけるかと思います。会社とか学校とかでどんどん使ってみてください。きっといろんなことが上手く運ぶと思います。

冒頭に”闇雲にありがとうって言っても効果は薄い”って書きましたけど、言わないよりはよっぽどいいです。「言わなくてもわかるでしょ」と言うのは最も危険な思想です。自分以外は他人です。なので自分が思っている以上に、自分の意思は全くと言っていいほど他者に伝わってません。そう言ったところから妙な誤解が生まれたりして、ややこしいことになります。

口に出す、Outputすると言うのは極めて重要です。

 

だんだん話が膨らんできちゃいました。こうなってくると「ありがとう」の話とずれてくるので、またの機会に取っておきます。

ちゃんと声に出して言いましょうね。

 

「読んでくれてありがとうございました。」

麻雀はギャンブルなのか?

結構議論になりがちのこのトピック、麻雀はギャンブルなのか?について今更書いてみたいと思います。

 

 

 

 

 

麻雀はギャンブルです。

以上。

 

 

 

 

 

 

 

 

流石にこれで終わってしまっては何も面白味がないので、私が思うことをダラダラと綴っていきたいと思います。

 

まず決定的に将棋や囲碁、オセロ、チェス等と異なる点として、プロが負ける可能性があります。

例えば前述の将棋や囲碁に関しては、プロ対素人で10回勝負したら10回プロが勝ちます。100%勝ちます。何がどう転んでも勝ちます。

麻雀はどうでしょうか。10回、10半荘打ったとして、プロが全ての半荘でトップを取れるのでしょうか。取れることもあるかもしれませんが残念ながら100%ではありません。将棋や囲碁に比べてかなり期待値が下がります。

となると、素人に負けるプロって何なの?という話になりますが、それは後述。

 

麻雀はあらゆる点で不確実な要素が多すぎます。多くのテーブルゲームは2人で1対1で行うのに対し、麻雀は4人で行います。1対1対1対1です。4者4様の考え方がありすべてを読み取るのは不可能と言っていいでしょう。セオリー的なものはもちろんありますがセオリーを平気で外してくる人はごまんといますし、それが正着になるということもざらに起きます。読めません。

麻雀は34種類の牌がありそれぞれ4枚ずつ、計136牌で行うゲームで、捨て牌と鳴いた牌は晒されます。となると、そういった情報を鑑みて山に残っている牌を”予想する”ことは出来ます。しかしながら、あくまで”予想”であり、確定ではありません。ひどい話、山に6枚残ってるはずの待ちと、1枚の待ちを天秤にかけなければいけなくなった場合、1枚が正解になってしまうことがざらにあります。普通誰しもが6枚の方にかけたくなりますよね?麻雀は確率のゲームです。鷲巣麻雀の様に見えている牌があれば話は変わってきますがそうなると別の問題が発生します。

 

麻雀は点棒の増減を4人で競うゲームで最終的に着順が決まります。上がったら点棒は増えますがロンされたら減ります。その累計で結果として1位から4位が決まります。つまり単純計算で1位をとる確率は25%です。4位をとる確率も25%

ただ、あるトッププロは1位率37.5%という脅威的な数字を叩き出しています。母数は数千という半荘です。1位率25%の人と37.5%の人、どっちが強いと思います?その差は歴然ですよね。これが素人とプロの差です。

 

 

ここまで読んでみてどうでしょう?そう、強い弱いがわかりづらいのです。

これが麻雀が流行らない原因です。いや、一部界隈では流行っているのかもしれないけど、一部界隈に過ぎなくて、それこそ将棋や囲碁とは雲泥の差です。

よく見かけるのが「俺麻雀強いんすよ〜」と言っていざセットするとボコボコになる人。その人が強いと言ったのは、今までたまたま勝っていた記憶だけが残っているだけなのです。身内だけのセットでずっと打ち続けていただけです。ただその逆も然りで、1回だけだとプロに素人が勝つ可能性がある、しかしながら何回試行すれば実力値が反映するのか明確に決まってはいない。

おまけにプロ団体というものが現在の麻雀界には無数に存在しており、困ったことに団体によってびみょ〜〜〜にルールが違う!!これは俗にいうApple to Appleではないということになります。リンゴの比較はリンゴとしか出来ない。リンゴとバナナは比べられません。そういうことです。

 

この非常にとっちらかった麻雀界を統一しようと頑張っているのがサイバーエージェント藤田晋社長。最近ではMリーグの立ち上げが話題です。

 

Mリーグとは?

m-league.jp

イメージ的にはプロ野球のような感じです。7つのスポンサー企業があります。なんと賞金は5000万だとか?今までの麻雀のタイトル戦では考えられない額です。

先日行われたドラフト会議にて、有名な麻雀プロが各企業からどんどん指名されていきました。あの俳優の萩原聖人もいます。彼は俳優でありながら大の麻雀好きで、このMリーグに参戦するためについにプロ資格を取りました。

 

 

結局のところ麻雀は世間の博打・ギャンブルイメージがいまだに根強く残っており(そりゃそうです。あれだけヤクザが麻雀を打ってるシーンが映画などで使われればイメージは地の底まで落ちます)いかにそのイメージを払拭し、わかりやすいものにしていくかが、今後の鍵という訳です。

 

思えば小学生の時に麻雀を覚え、その多彩で変幻自在なゲームに魅了されこの年に至るまでコンスタントに打ち続けてきました。ピークは大学生の時で、雀荘に入り浸り、知らないおっさんと朝から晩まで、毎日毎日卓を囲みました。その時の経験は今でも生きていると感じる事があります。家庭を持ち、特に子どもが小さい今は自由な時間はあまりありませんが、それでもなお時間を捻出したいと思えるゲームです。オンライン・オフライン問わずお誘いお待ちしています。

 

ちなみに私のトップ率は、記録をつけていた時のピークで35%を超えていたことがあります。

 

強いですよ。

スプラトゥーン2をやらなくなった理由。

スプラトゥーン2というゲームをご存知でしょうか。インクを塗ってイカになり、敵をやっつけるゲームです。こんな書き方をすると誤解を生みそうなのですが、まあ、大体そんな感じのゲームです。

ルールやモードが沢山あって非常に多様性があります。あとは何と言ってもオンライン対戦です。知らない人たちとマッチングして知らない人たちと戦ったりします。もちろん知り合いとやることもできます。


説明はこれくらいにして、私はこのゲームが大好きでした。1が発売された時から気にはなっていたのですがその頃はマリカーの民だったので買うタイミングを逃してしまい、2から頑張るぞ!と息巻いて発売日に買って、ほぼ毎日プレーしました。

反復練習の定着は1日最低15分、というなんかのデータがあるので今日はガチマッチ2戦だけ、とかでもとにかくやりました。2からのスタートだったので最初はまったく勝手がわからず負けまくりました。毎日ひたすらガチマッチに潜るだけでは限界を感じたので、イカナカマというサイトを通じてチームに加入し、そこで上級者たちに直接教えを請うたりしました。そんなこんなでトライアンドエラーを繰り返して、プレー時間300時間ほどでS+までいけました。この時は感動もひとしおでしたね。

ところが、かれこれもう半年ぐらいはスプラ自体起動していません。理由はいくつかありますが、全てが行き着くのがこれ。

時間がない。

 

 

 

いわゆるこのスプラ界隈というのを見てると結構私のような小さい子どものいるパパママのプレイヤーが少なくないことはよくわかるのですが、あまり貪欲に勝ちにこだわっている人を見かけたことがありません。でもね、考えてもみてください。そりゃそうですよ。基本は子どもたちが夜寝静まった後にプレーしますが、ガチマッチ一戦一戦の結果がウデマエを左右するような状況で子どものイレギュラーなお世話と並行できません。子どもは突然起きて泣いたりします。それを全て奥さんに任せるわけにはいきません。
でも対戦ゲームなんて勝たないと面白くないですよね?私はまさにそういう負けず嫌いの塊のような人間なので、そんな状況下でも、なんとか、なんとかしてプレーする時間を捻り出してS+まで頑張ったのですが、そこで事切れたというか、時間を捻出することに疲れたというのが適切な表現でしょうか。スプラのために色々犠牲にしてきた感は否めません。時には奥さんとケンカもしました。奥さんは非ゲーマーなのでなおさら理解を得るのが難しかったです。最終的にはわかってくれたのですが。

そしてガチマッチ自体もすごく疲れる。負けたくないから必死で頑張りますが、どう頑張っても負けることがある。その負けが、このときのこの動きが良くなかったとか自身で消化できるときはいいけれど、消化できないときは悶々とする気持ちを抱えることになる。ガチマッチをやったあとはどっと疲れます。勝っても負けてもね。


また私の場合ですがスプラをやっていると他のゲームが全くと言っていいほどできなくなりました。まあそれも当然ですよね。もともと無い時間を無理やり捻出してやっているので、到底他のことに割く時間を捻出できるはずがありません。スプラが上手くなりたい一心で頑張ってはいた頃は良かったですが、ほかにやりたいゲームが出てきて、そのタイミングで自分が所属していたチームが崩壊したものだからそこまでして頑張り続ける理由が無くなってしまいました。

人間関係という煩わしい呪縛から解放されたくてゲームしているのに、やはり「チーム」というものになった場合人との関わりが発生します。そうなると、必ずと言っていいほどトラブルが起きます。インターネットとはそういうものです。

極めつけはスプラのようにPSを要求されるゲーム、というかゲームに限らずスポーツや楽器など、1日やらなかっただけでかなり下手になります。1日サボった分を取り戻すのに10日かかるなんていう話しもあります。ということで少し離れるだけで、勝たなきゃつまらないゲームで勝てなくなります。そしたらますますやらなくなります。ますます勝てなくなります。あとはお分かりですね。

私が長く続けているゲームの一つに「麻雀」があります。麻雀も同様に高度なPSが要求されるゲームで、もちろん空白が空くと腕は落ちます。そして麻雀も同様に子どもがいるとなかなか打てません。4人で時間を合わせて長い時間をかけて楽しむものだからです。リグマみたいなもんですね。

しかしながら、麻雀は現在もなおタイミングさえあればどれほど空白の期間があろうとウエルカムです。なぜウエルカムなのか?それは大学生のときに死ぬほど打ったからです。毎日雀荘に通いました。恐らく、数千、数万の半荘をこなしてきたと思います。スプラの300時間など比にならないほどの時間を費やしています。そのため、ボトムのベースが高い状態をキープ出来ていると思っています。現にすごく久し振りに打っても勝てます。ほとんど負けません。スプラの300時間なんてチュートリアルにもなっていないのでは?と思います。

 

時間がない、これはものすごく大きな理由です。知り合いとプラベやリグマをやろうにも、○日の×時からね!という風に決まります、が、私のような状況下だとそれに合わせることすら結構難しい。時間調整自体がストレスなんです。イレギュラーなことはたくさん起こります。約束していた時間にインできないことが何度もありました。その度にごめんなさいと謝ります。ほかのメンバーは「いいよ!気にしないで!」と言ってくれるのですが、それも本当に申し訳なくて嫌でした。

 

結局、私のようなステータスの人間には向かないゲームなのです。それがよくわかりました。

 

ゲーム自体はとても面白いことに変わりないです。1はやってないので分かりませんが、こまめにアップデートしてくれるし、武器やステージの追加もあったり、オフラインでの公式の全国大会があったり、プレイヤーを飽きさせない工夫を凝らしているのがよく分かります。

 

 

 

大学生ぐらいの時に出会いたかったゲームですね。もしそうだったら、廃人になってたかな 笑

 

 

オクトパストラベラーがダメな3つの理由。

なんとなくブログを開設しました。せっかくなので読み返すことができるように、自分自身の記録としての執筆が主たる目的です。基本的にゲームや育児のことが多くなると思います。あと仕事か。

 

さて、早速ですが今回はNintendo SwitchRPG、オクトパストラベラーに関する記事です。ネタバレを多分に含むので嫌な方は即座にこのブログを閉じましょう。

 

 

 

 

 

 

ちょうど発売から1ヶ月が経過したこの時期に色々感想を書き残しておこうかと思います。今後とんでもないDLCでもでない限り私の評価は変わることはありませんし、DLCを出す気は無いとプロデューサーが宣言していたのでそれはあり得ないのです。

 

そもそもなのですが、私はゲームのジャンルではRPGが一番好きで、それこそスクウェアエニックスRPGに育てられたと言っても過言では無いくらいプレーしてきました。ファミコンゲームボーイからやっています。そのためオクトパストラベラーには並々ならぬ期待をしていたのですが、物語を進めれば進めるほどに見事にその期待は裏切られることになりました。落胆しました。残念です。今後のスクエニの新作は購入を控えるレベルです。

 

 

それでは早速本題に入ります。

 

1. 音楽

他人の評価を見ていると絶賛している方もいるようなので賛否両論なのかも知れませんが残念ながら私の場合まったくと言っていいほど印象に残りませんでした。一番聞いたであろうバトル曲すら口ずさめません。その前にプレーしたUNDERTALEの曲は大体鼻歌で歌えてしまうというのに。

 

私の好きなコンポーザーは伊藤賢治植松伸夫下村陽子古代祐三浜渦正志光田康典桜庭統菊田裕樹石渡太輔石川淳…細かく挙げていくと本当にキリがないのですが簡単に言うと彼らのレベルには全く到達していないということです。新進気鋭の作家を使うことは悪いとは思わないですが、そういういわゆる"古き良きRPG"を目指すならBGMのは取り分け力を入れるべきだったと思いますね。入れてほしかったです。

ゲームのBGMはゲームそのものとリンクすることがこの上なく重要です。例えばイトケンや植松さんなんかはやばいボスにはそのボスの曲を書き下ろして、かつその曲に強烈なインパクトがあったりするので、その曲を聴いただけでボスを思い出すわけです。LIVE A LIVEのボス曲を聴くとブリキ大王を思い出すし、クロノトリガーの魔王の曲を聞けば紫の炎が脳裏をよぎります。そういったものがオクトパストラベラーには皆無でした。

 

2. ストーリーが薄い

これは色んな人が口を揃えて言っていますがその通りだと思う。好きな順番でできたり、ストーリーに関係ない街に行ったりできるところでロマサガみたいなのを目指したのかもしれないけど、肝心の内容が薄すぎて少しも面白くない。会話もテンポよく進めてほしいのになぜかオートで微妙ーなキャラクターの歩行移動があったりしてテンポがすこぶる悪い。ロマサガが良かったのはテンポの良さと分岐に尽きると思うんですね。選んだ選択肢で結果がまるっきり変わってくるとか、特定の条件下にだけ進めるルートがあるとか。オクトパストラベラーにはそんな要素は何一つない。

御察しの通り8人とも共通の敵に行き着く、みたいな話なんだけどそれも中学生が作ったのかと疑いたくなるぐらい粗末な伏線回収で目も当てられない。それならLIVE A LIVEみたいにやってくれた方がよっぽど面白いわ。

キャラ同士の関わりも皆無に等しく、突然パーティチャットなるものが発生したりするんだけどなぜか舞台の上みたいなところで仕組まれた会話をするだけでちっとも面白くない。人と人との関わりってそんなんじゃないでしょ。

 

3.ゲームバランスが悪い

いやーーーこれには本当に騙されたね。オクトパストラベラーのバトルは6つの武器と6つの属性攻撃でモンスターの弱点を突いてBreak状態、いわゆるピヨり状態にして有利な状況を作って闘っていくっていうものなんだけど、キャラによって装備できる武器が違ったり、できる属性攻撃が違ったりで、そのチャプターにあったパーティ編成を考えてなんとかギリギリボスを倒したり…なんて最初は結構シビアなバトルができてて、うわ、すげー楽しい、とか思ってたんだけど、上級ジョブを解禁した途端三國無双みたいになっちゃって、ただひたすら敵を脳死で焼き払っていくゲームになったもんだから閉口。特に魔術師がチート級の強さで、全属性の全体攻撃魔法が使える上に3段ヒットもする。属性攻撃を武器で上げておけば弱点突かなくてもガンガン倒せる。なにこれ。武芸家という上級ジョブも全武器装備できるというクソチートジョブ。そもそも6つもどうやって武器持ってんだよお前は阿修羅かよ。とにかく上級ジョブのバランスブレイカーぶりはやばい。以降すべてのバトルを作業に変えてしまうのである。

あとはフィールドコマンドの「盗む」もひどい。街の人にこのコマンドを使って金品を盗んでいくわけなんだけど、この盗むでいきなり最初から終盤まで使える強武器が盗めたりする。もちろん簡単には盗めないようになっていて、盗みに成功する確率3%とかって出てるんだけど、直前でセーブして盗めるまで繰り返す、いわゆる「リセマラ」を可能にしてしまっているのでそもそもこのシステムそのものが破綻している。上級ジョブほどじゃないにしてもバランスブレイカーの一翼を担っているのには違いない。

 

 

他にも色々と挙げていくと本当にキリがないのですが主なところはこんな感じです。最初は結構楽しくプレーできていたのですが裏ボスを倒した頃には完全に冷め切ってしまいました。パッケージで買っていたら間違いなく売りに走っていたと思います。唯一良かったのは、SFCの新作が出たような感覚で新しいゲームができた、ことぐらいか……